메타버스는 이미 시작됐다.. 표준화가 핵심 쟁점될 것

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권순우 2021.11.09 21:30 PDT
메타버스는 이미 시작됐다.. 표준화가 핵심 쟁점될 것

젠슨 황 CEO, 자사 CPU 테크놀로지 컨퍼런스서 기조 연설
메타버스 구현 플랫폼 옴니버스, 아바타 등 혁신 기술 소개
전진수 SK메타버스 컴퍼니장, 스위니 에픽게임즈 CEO 등 패널
"메타버스 구현 이미 시작 ... 인류 향한 거대한 도전 될 것"

페이스북이 사명을 '메타(Meta)'로 바꾸면서 가상과 현실을 연결하는 메타버스에 대한 관심이 급증한 가운데 메타버스 생태계의 핵심 기업인 엔비디아가 주최한 연례컨퍼런스(GTC)에서 이미 메타버스는 출현했으며 앞으로 개방형 표준을 만드는 것이 핵심 이슈가 될 것이란 전망이 나왔다.

8일(현지시각) 시작한 엔비디아의 AI 컨퍼런스 'GTC(GPU Technology Conference)'에서 벤처비트의 딘 타카하시의 진행으로 열린 '메타버스의 비전' 세션이 큰 주목을 받았다. 이 세션에서는 팀 스위니 에픽 게임즈 CEO, 모건 맥과이어 로블록스 최고과학자, 윌림 추이 텐센트 부사장, 레브 리베어디언 엔비디아 시뮬레이션 테크놀로지 부문 부사장, 패트릭 코지 세시움 CEO, 그리고 크리스티나 헬러 메타스테이지 CEO 등과 함께 한국의 전진수 SK텔레콤 메타버스 컴퍼니(CO)장 등 최고 메타버스 전문가들이 참여했다.

이날 패널 토의에서 메타버스의 비전과 메타버스 세계가 가져올 변화무쌍한 미래에 대해 열띤 토론을 벌였다.

모더레이터로 나선 다카하시는 "수십년간 게임 분야에 대한 기사를 써왔다"고 자신을 소개했다. 그는 "메타버스와 관련한 여러 세션에 참여하게 됐다. 마치 메타버스 모더레이터가 직업이 된 것 같다"면서 최근 메타버스에 대한 세간의 관심을 표현했다.

패널 참가자들은 메타버스 비전에 대해 "이미 메타버스의 출현을 경험하고 있다"고 입을 모았다.

팀 스위니 에픽게임즈 CEO는 "이미 메타버스 세계가 출현하는 것을 목격하고 있다"며 "소셜 엔터테인먼트 측면에서 친구들과 어울리고, 즐거운 시간을 갖고, 다양하고 다른 경험을 하고 있다"고 설명했다. 그는 "가장 중요한 목표는 어떻게 하면 슈퍼 플레이어 뿐 아니라 모든 크리에이터와 다음 레벨의 플레이어를 끌어들일 수 있도록 확장하는 것"이라며 "모두를 위한 미래의 열린 메타버스에서 함께하는 경험이 비전"이라고 말했다.

모건 맥과이어 로블록스 최고과학자는 "메타버스 상에서 사생활을 보호하고, 모든 사람이 안전하게 활동할 수 있는 자아 공간이 구현되어야 한다"며 "모든 사람이 메타버스 안에서 크리에이터가 될 수 있는 능력을 갖춰야 한다"고 설명했다.

전진수 SK텔레콤 메타버스 컴퍼니장은 큰 의미에서의 변화를 강조했다. 그는 "메타버스에 대해 소셜 커뮤니케이션을 위한 게임 등을 언급하지만, 메타버스는 이보다도 큰 개념"이라고 말했다. 그는 "과거 PC가 삶의 변화를 가져왔듯이 메타버스는 PC를 대체하는 사람들이 소통하고, 사용하고, 비즈니스 하면서 상호작용할 수 있는 일종의 플랫폼"이라고 덧붙였다.

전진수 컴퍼니장은 SK텔레콤이 개발해 온 AR과 VR 기술이 어떻게 엔터테인먼트 산업에서 구현되고 있는지를 사례를 적용해 설명하기도 했다. 그는 "이런 기술을 통해 어깨 수술을 받아 무대에 서기 어려웠던 방탄소년단(BTS)의 멤버 슈가는 홀로그램 형태로 깜짝 등장하기도 했다"면서 "다양한 AR 관련 서비스들이 다양한 현실세계에 적용되고 있다"라고 말했다.

레브 리베어디언 엔비디아 시뮬레이션 테크놀로지 부문 부사장은 메타버스는 인류에 대한 거대한 도전이 될 것이라고 강조했다. 그는 "메타버스를 구축하고, 우리가 경험하게 될 것들을 채워 넣는 것은 큰 도전이 될 것"이라며 "또 창조된 세계를 시뮬레이션하는 것도 쉽지 않은 일이다. 엔디비아가 이런 분야에 기여하고 있다"라고 말했다.

그는 "웹이 초기에 모두에게 열려 있었던 것처럼, 메타버스로 개방형 표준을 기반으로 구축해야 한다는 의견에 동의한다"며 "어느 한 회사가 메타버스를 모두 구현할 수 없다. 여러 기업들이 서로 기여하고 협업하면서 만들어나가야 더욱 큰 메타버스 세계가 구현될 것"이라고 덧붙였다.

디지털 자산의 소유권과 디지털 자산의 이동에 대한 논의도 이어졌다. 스위니 CEO는 "사용자가 어디서나 동일한 것을 가치 있게 사용하려면 (디지털 자산 소유나 이동은) 불가피할 것"이라고 말했다. 그는 "어떤 크리에이터도 자신의 콘텐츠가 차단되는 것을 원치 않을 것"이라면서 "이 문제는 어렵고 몇 년이 걸릴지 모르지만 긍정적으로 보고 있다"라고 말했다.

또 게임 산업 이외에 메타버스가 가장 활발하게 적용될 것으로 보이는 분야에 대한 질문에 전진수 컴퍼니장은 엔터테인먼트 산업을 꼽았다. 그는 "엔터테인먼트 분야는 이미 셀럽에 대한 팬덤이 형성되어 있다"며 "K팝 분야를 보면 코로나19 팬데믹으로 수백만명의 팬들이 메타버스 콘서트를 통해 아바타나 홀로그램 등을 이용해 음악을 즐기고 있다. 한국은 관련 산업이 정말 빠르게 성장하고 있다"라고 설명했다.

딘 타카하시는 "우리는 공상 과학 속에 살고 있다는 젠슨 CEO의 말에 동의한다"며 "메타버스가 '디스토피아'가 아닌 크리에이터들이 자유롭게 표현하고, 경제적인 기회를 창출하는 긍정적인 공간이 될 것으로 기대한다"라고 덧붙였다.

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